Sissejuhatus

Juurdepääsukood level A jaoks:

A-tase on mõeldud lasteaedadele ja algkooli esimesele klassile. See töötati välja lihtsaimate saadaolevate programmeerimisliideste põhjal: Photon Draw ja Photon Badge

Need programmeerimisliidesed on ainult vahendid, et lihtsalt programmeerida roboti liikumist, helisignaale ja roboti silmade ning antennide värvide muutmist. Suhtlemiseks robotiga, neid ei tasu karta! Liideseid said loodud mitme kuu jooksul nooremate laste manuaalsete ja tajumisvõimete testide tulemusena.

Tänu neile liidestele lapsed õpivad funktsioone ning avastavad robotitega suhtlemist võimaldavate andurite tööpõhimõttet.

Edu!


Juurdepääsukood Photon Draw jaoks:

Photon Draw liides kujundati kõige nooremaid  lapsi silmas pidades. Isegi 3–4-aastased lapsed  saavad Footonit programmeerida, lihtsalt  joonistades sõrmega tee tahvelarvutis.

See liides aitab lastel:

• arendada motoorseid oskusi,

• arendada ruumiteadlikkust,

• mõista „samm-sammult“ sündmuste  loogikat.

Põhiekraan

Footoni tee programmeerimine: lihtsalt joonistage sõrmega.

Heli tekitamine

Lihtsalt lohistage heli ikoon külgpaneelilt ja asetage see marsruudi mistahes punkti.

Värvide muutmine

Footoni värvimuutust saate rakendada olemasoleval marsruudil, lihtsalt lohistades värvi  ikooni külgpaneelilt ja asetades selle marsruudi mistahes  punkti.

Koostoimed

Footoni andureid saate lihtsalt kasutada,  lohistades sensoriikooni marsruudile.

Salvestamine

Teie tehtuid programme on võimalik salvestada. Salvestatuid programme hoitakse nii kaua kuni Photon EDU rakendus on installituid Teie nutiseadmes.


Juurdepääsukood Photon Badge jaoks:

PhotonBadge liides oli mõeldud lastele, kes on  võimelised mõistma keerukamaid loogilisi järjestusi. Programmi loomiseks on lastel vaja kasutada erinevaid käsusümboleid.

See liides aitab lastel:

• arendada ruumilist kujutlusvõimet,

• õppida planeerimist ja ennustamist,

• arendada algoritmilisi programmeerimisoskusi  (tegevuste korratavus).

Põhiekraan

Lapsed saavad Footonit programmeerida,  lohistades saadaolevad sümboleid vastavasse kohta  põhifunktsioonide ekraanil või abifunktsioonide  ekraanidel.

Värvide muutmine

Värvi kasutamiseks puudutage lihtsalt  ühte värviikoonidest.

Heli tekitamine

Helisid saab lisada samamoodi nagu värve.

Koostoimed

Konkreetse sensori kasutamiseks puudutage  lihtsalt selle ikooni. Saate valida järgmiste andurite  hulgast: ümbritsev valgus (hele / tume), puudutus,  kaugus ja heli ning järgmised viivitusvalikud:  2 ja 5 sekundit.

Salvestamine

Teie tehtuid programme on võimalik salvestada. Salvestatuid programme hoitakse nii kaua kuni Photon EDU rakendus on installituid Teie nutiseadmes.

Funktsioon

Funktsioon võimaldab programmi mõnda osa  taaskasutada.

Funktsioonide kasutamise näide:

Ikoonid F1 ja F2 on otseteed funktsioonide 1 ja 2 ekraanile. Programmi F1 ikooni lisamine teavitab robotit  konkreetse toimingu sooritamisest, st funktsiooni 1 ekraanile paigutatud programmi täitmisest. Sama reegel  kehtib ka ikooni F2 kasutamise kohta.

Ülesanne:

Photon peab läbima kahe ruudu pikkuse ruudu,  pöörates alati vasakule; siis peaks ta muutma oma  antennide värvi punaseks ja kräunuma.

Probleemide analüüs

Programmis on meil saadaval 10 välja, mida ei jätku! Nii et peame kasutama funktsioone.

PROGRAMM:

Samm 1: Kõigepealt leiame üles tegevused, mis korduvad. Juhul, kui Footon robot sõidab ruutu siis on tegevused järgmised – 2 x edasi ja 1 x vasakule ning nii 4 kordust.

Samm 2: Paneme korduvad juhised funktsiooni 1 ehk funktsiooni 1 lähevad järgmised kolm tegevust: 2 x edasi ja 1 x vasakule.

Samm 3.  Seejärel sisestame põhiprogrammi funktsiooni 1. Lõpuks lisame, et antennide värv muutuks punaseks ja et Footon hakkaks kräunuma nagu kass.


LEVEL A – harjutus 1

Juurdepääsukood

Teema: “Tutvu Footoniga” – hariduslik robot, mille abil on võimalik õpetada lastele programmeerimist.

Eesmärgid:

• Stimuleerida mõtlemisviisi “põhjus-tagajärg”

• Klassiruumi tundmaõppimine

• Kõrgtehnoloogia ohutu kasutamine

• Harjutada võimet oodata oma järjekorda

• Harjutada ebameeldivate emotsioonide kontrolli

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Kiri lastele Footonilt

• Asteroidide või koonuste ikoonid

• 4 suurt nooleikooni või kriiti tahvlile noolte joonistamiseks

• Värvimislehed – Footoni lugu

• Plastiliin, värvid, värvipliiatsid, pastellid, markerid.

Näidisstsenaarium:

MEIE TUBA

Teil tuleb jagada klassiruum aladeks ning lühidalt selgitada milleks. Lastelt tuleb küsida, kuidas nad kujutavad ette mängimist.

Enne harjutust tuleks valmistada ette salakarp, milles tuleks peita laste eest ära Footon roboti, tahvelarvuti ja kirja. Paluge ühel lapsel karp avada.

Kiri lastele Footon robotilt peaks olema järgmine:

Tere, minu nimi on Footon.  Ma tulin planeedile Maa kaugelt-kaugelt galaktikast…kahjuks teel siia, põrkas minu rakett kokku asteroidiga. Pidin maanduma avariirežiimis, kuid siiski oli see karm maandumine.
Mis veelgi hullem, pärast maandumist kaotasin mälu ja ei mäleta oma minevikust palju.
Kuid mul hea meel teada saada rohkem Teie ja laste mängude kohta planeedil Maa. Kas aitate mul uusi asju õppida?

Pärast selle kirja lugemist esitage lastele tahvelarvuti põhiekraan. Peaks olema juhtnupp, mida tähistatakse nelja juhtnoolega

LIIKUMISE ÕPETUS

Paluge lastel ritta seista ning võtke rea juhtpositsioon. Lisage järgmised nooled tahvelarvuti – üles, paremale, alla, vasakule.

Paluge liikuda lastel erinevates suundades vastavalt Teie juhistele. Kui puudutada paremat noolt, siis kõik pööravad paremale ja astuvad ühe sammu ette jne.

Märkus! Sõltuvalt Teie klassi vabaruumist on Teil võib olla vaja jagada klass väiksemateks rühmadeks

ASTEROIDIDE VÄLTIMINE

Küsige lastelt: mida on vaja Footonile õpetada, et ta tulevikus kosmose taevakehadega kokku ei põrkaks? Mida ta peab õppima? Vastus: korralik liikumine.

Öelge robotile:

Footon, me tahame, et sa saaksid tulevikus takistusi vältida, et sa ei põrkaks enam kokku asteroididega. Me õpetame sulle, kuidas neid vältida.

Asetage asteroidide (koonuste) pildid põrandale ning laske lastel Footoniga slaalomit sõita nende ümber. Igal lapsel peaks olema võimalus juhtida Footonit. Kaasake aktiivselt lapsi selles näidendis, näiteks paludes neil teeselda asteroide (mängida takistusi, mida robot saaks vältida).

FOOTONI LUGU

Pakkuge lastele täita värvidega Footoni seiklus. Lapsed saavad valida erinevate kunstitarvete vahel: värvid, värvipliiatsid, pastellid, markerid.

Näidisprogramm:

Edasiminek:

Vasakpööre:

Manused:

FOOTONI LUGU


LEVEL A – harjutus 2

Juurdepääsukood

Teema: „Metsa ilu” – põhiteabe koondamine taimede ja metsloomade kohta Footoni abil.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Harjutada tähelepanu ja keskendumist

• Teadliku puhkuse mõiste tutvustamine

• Aidata lapse kuulmise, nägemise ja motoorika kooskõlastamist

• Aidata luua pikemaid grammatiliselt õigeid lauseid

• Vasak/parem

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Õppematt

• Alus jahuga või valge A4-paber rohelise plakatvärviga

• Õppekaardid, millel on kujutletud metssiga, hirv, seen, vaarikas jne

• Metsa helisalvestised (näiteks lindude laulud)

Näidisstsenaarium:

PUU

Jagage lastele kandikud ja natuke jahu või valge A4-paber koos värviga. Paluge lastel joonistada ettevalmistatud puu. Seejärel paluge paaril lapsel (vabalt valitud lastel) kirjeldada oma puu teistele.

Küsige lastelt:

• Kus kasvab enamik puid? (mets)

• Mis tüüpi puid metsades kasvab? (mänd, kask, tamm jne)

• Milliseid metsloomi Te tunnete? (metssiga, hirv, hunt jne)

• Milliseid metsikuid, kuid söödavaid taimi/marju võib leida metsas? (vaarikad, mustikad, metsmaasikad)

Märkus! Selle tegevuse eesmärk on õpetada lastele, kuidas näpuga joonistada tahvelarvutis.

JOONISTAME METSARADA

Õppematile astega järgmised õppekaardid, millel on kujutatud metssiga, hirv, seen, vaarikas, mänd ja pappel. Iga lapse ees peaks olema õppematt ja õppekaartide komplekt.

Paluge ühel lapsel juhuslikult valida 3 õppekaarti ning järjestada nad suvalises järjekorras (nii et teised ei näeks). Andke tahvelarvuti üle lapsele ning paluge koostada Footon roboti marsruut nii, et ta sõidaks esimesest valitud õppekaardist kolmandani (robot peab liikuma samas järjekorras nagu on õppekaardid paigutatud). Ülejäänud lapsed peavad tähelepanelikult jälgima roboti marsruuti ning asetama õppekaardid õigesse järjekorda.

PUHKAME METSAS

Lõõgastuge lastega kuulates metsa helisalvestusi.

Näidisprogramm:

JOONISTAME METSARADA

Sõitke läbi metssea, hirve ja männi õppekaarte.

PUU

Manused:

JOONISTAME METSARADA


LEVEL A – harjutus 6

Juurdepääsukood

Teema: „Meie väikesed sõbrad“ – lemmikloomade tundmaõppimine Footon roboti abil.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Õppida lemmikloomadest hoolima

• Arendada ruumiteadlikust

• Visuaalse ja auditiivse taju harjutamiseks

• Loendamisoskuse parandamine

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Õppematt

• Hiirte kaardid (x5)

• Start/Finiš kaardid

Näidisstsenaarium:

KASS PÜÜAB HIIRT

Paigutage õpematile kaardid hiirtega. Paluge lastel paari võtta. Lastel tuleks planeerida marsruudi, mis aitaks kassil finišisse jõuda tabades täpselt 2, 3, 4 või 5 hiirt. Lisaks peaks Footon värve muutma. Enne iga hiire programmeerimist kasutage edasiliikumiseks helisensorit. Lastel tuleb programmeerida robotit paarikaupa. Vahetult enne programmi käivitamist peaks üks laps paarist matile lähedamale tulema. Kui robot peatub hiire ees, peaks matile lähim laps hiirt jäljendama. Peale heli tekitamist peaks robot edasi liikuma.

LEMMIKLOOM TUNNELIS

Paluge lastel seista üksteise järgi ritta, et luua jalgade vahele tunnel. Ühel lapsel tuleb programmeerida Footonit, nii et see liiguks tunnelis edasi, kuni 3 „sammu“ ja siis teeks Footon kassi või koera häält. Peale seda kui robot läbib tunneli tehes kassi või koera häält, tuleb lastel (rea viimastel) jooksta ruumi kindla punkti ning teeselda lemmiklooma, kelle häält Footon teeskles. Laps, kes on nüüd rea alguses, võtab kontrolli roboti üle (programmeerib liikumist ning häälitsusi).

Näidisprogramm:

KASS PÜÜAB HIIRT

Marsruudi koostamine ja helisensori kasutamine:

LEMMIKLOOM TUNNELIS

Marsruudi koostamine ja helide esitamine viimases etapis

Manused:

KASS PÜÜAB HIIRT

LEMMIKLOOM TUNNELIS


LEVEL A – harjutus 7

Juurdepääsukood

Teema: „Kevad on tulemas“ – teadmiste kinnistamine looduses toimuvate muutuste kohta kevadisel ajal Footon roboti abil.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Õppida vanasõnu

• Luua konkreetsete mõistetega sõnaühendusi

• Visuaalsete järjestuste teisendamine motoorseteks järjestusteks

• Harjutada tähelepanu võimekust ja mälu

• Parandada käte ja silmade koordinatsiooni

• Arendada keskendumis ja kuulamis oskusi

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Õppematt

• Õppekaardid noolte sümbolitega

• Õppekaardid ilmastiku sümbolitega: päike, vihm, torm, lumi

Näidisstsenaarium:

KEVAD ON AASTAAEG…

„Kevad on aastaaeg, mil suvi on päikesekäes ja talvvarjus.“ Charles Dickens

Küsige lastelt, kas nad on kunagi käinud puhkamas külmal maal. Milline see oli? Kas oli tuuline? Kas sadas lund? Küsige lastelt, kas nad on äikest kuulnud. Milline see oli? Milline vihm oli? Kas nad ehmatasid?  Lugege vanasõnu ja paluge lastel mõelda nende tähendusest ning seletada seda teistele. Kui lapsed said vanasõnast aru, siis riputage tahvlile õppekaardid nooltega ja seletage nende tähendust. Paluge lastel keskenduda ilmastiku omadustele. Selgitage lastele mängureegleid.

Sõnadel:

„Torm“ – lapsed peavad astuma sammu edasi

„Lumi“ – pöörama paremale

„Päike“ – astuma tagasi

„Vihm“ – pöörama vasakule

Küsige lastelt: „Kas saab võrrelda kevadet suppiga? Jah, me saame, sest kevadised ilmad on päikese, vihma ja mõnikord ka lume segu, mis kõik koos on segatud nagu köögiviljad suppi sees. Palun seiske minu ette ritta. Valmistan nüüd suppi. Lisan veidi päikest ja tormi potti. Lisan kaks näputäit lund ja kolm teelusikat vihma“.

Esialgu lastel on raske keerata sammu tegemata. Peale õiget ülesande täitmist valige suppi valmistamiseks laps. Tehke ülesanne vastavalt juhistele koos ülejäänud rühmaga.

Märkus! Noolesümbolid võetakse rakendusest ja need peaksid lastele uut programmeerimisliidest tutvustama.

KEVADE MÄRGID

Paluge kuuel lapsel õppematti ümber istuda. Andke ühele neist robot ja paluge neil teistele selg pöörata.  Paluge teisel lapsel öelda üks sõna, mis on seotud KEVADEGA. Footonit käes hoidev laps peab rääkija tema hääle järgi tuvastama. Laps, kes arvab, ei saa valjult välja öelda arvatava lapse nime. Paluge sellel lapsel panna Footon robot matile ja programmeerida tee arvatava lapseni. Kui oletus on õige, valige mõni teine laste paar. Määrake  kõneleja ja äraarvaja. Jätkake mängu.

KEVADEL ÄRKAB LOODUS

Paluge lastel seista ümber Teie ringi. Võtke Footon roboti ja sirutage käed enda ette. Öelge lastele, et Footonist saab täna leedi Kevade assistent, kelle ülesandeks on talve unistunud loomad ja taimed taas ellu äratada. Pöörake koos Footoniga ringi ja osutage valitud lapsele. Paluge lapsel, kasutades miimikat, näidata järgmist:

Unest ärkav karu

Pungadest välja murduvad ja puudele ilmnevad lehed

Linnud, kes tulevad tagasi soojadelt maadelt

Konnad ärkavad ja hüppavad rõõmust

Päike soojendab meie nägusid õrnalt

Lilled pöörduvad päikese poole

Lastel on lõbus mängida mänguväljakul

Näidisprogramm:

KEVADE MÄRGID

Roboti marsruut kõneleja juurde:

Manused:

KEVAD ON AASTAAEG…

KEVADE MÄRGID


LEVEL A – harjutus 8

Juurdepääsukood

Teema: „Maailma lilled“ erinevate lillede uurimine koos Footon robotiga.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Harjutada kannatlikust ja emotsioonide kontrolli

• Tutvustada atlaseid ja entsüklopeediaid

• Arendada tähelepanu ja õppida ühtlaselt hingama

• Meeskonnatöö

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Õppematt

• Atlased ja entsüklopeediad

• Piirkondlike ja rahvusvaheliste lillede pildid

Näidisstsenaarium:

VIKERKAARE NIIT

Näidake lastele atlast lilledega või üksikud lillede pildid või tehke tahvlist lillepõld (nt tulbid Amsterdamis, lavendel, nartsissid, päevalilled jne). Oluline on esitada seitset eri värvi lilli. Paluge lastel nimetada lillede värve, mida nad näevad.

Näiteks: punane (moon), kollanne (päevalill), roheline (roheline orhidee), sinine (lõosilm), lilla (lavendel), oranž (peiulill), roosa (roosid). Saate aidata lastel lillede nimetamisel ja värvide lisamisel. Paluge lastel koostada kaheliikmelised meeskonnad, et õpetada Footonile värve ja lille. Paluge ühel lapsel nimetada lill ning näidata seda pildil. Valige teine laps, kes programmeeriks robotit nii, et ta muudaks Footoni värvi vastavalt nimetatud lille värvile.

KIMP TÄIS LILLI

Jagage lapsed meeskondadesse nii, et kolmes meeskonnas oleks kolm liiget ja neljas meeskonnas neli liiget. Aseta maha 5×3 suurune õppematt ning asetage sellele lillede ikoone. Paluge lastel luua lillekimbu, et veidike kaunistada klassiruumi.

Võistkonnad loosivad värvilisi kaarte. Sõltuvalt sellest, mis värvi nad saavad on neil erinev lillepiltide kombinatsioon matil. Igast meeskonnast üks inimene peaks programmeerima Footoni tee ühest lillest teisele. Viimane liige meeskonnast peaks programmeerima värvimuutuse Teie joonistatud värvile. Kui Footon möödub lilledest, peaks meeskond valjult nimetama kimpude jaoks kogutavaid lilli (nende nimetusi, nt moon, roos) ja seejärel nende värvi (nt punane, roosa). Pärast marsruudi läbimist peaks meeskond oma loodud programmi kontrollimiseks teistele näitama oma ülesandekaardi.

Moon, rukkilill, kummel – punane

Rukkilill, moon, kummel – oranž

Kummel, rukkilill, moon – kollane

Võilill, rukkilill, kummel, moon – roheline

Moon, võilill, kummel, rukkilill – helesinine

Kummel, moon, rukkilill, võilill – sinine

Moon, rukkilill, võilill, kummel – lilla

Näide meeskonna ülesandest:

Märkus! Palun kohaldage pildid vastavalt laste arvule rühmas. Ülesanne originaalis on mõeldud 25 lapsele.

PISIKE KONN AASAL

Mäng „stressi leevendamine mõistmise kaudu“ (MBSR). Paluge lastel mugavalt võtta aset põrandal. Paluge lastel silmad kinni panna ning kujutada ette, et nad istuvad värvikal, lõhnaval aasal, sarnaselt sellele, mida nad nägid piltidel.

Peale meie sellel värvilisel lillede ja mahlase rohelise rohuga aasal on veel keegi … See on pisike konn. (Aeglustage oma kõne märkimisväärselt.) Konn on ainulaadne loom. Konnad on suutelised hüppama väga kaugele, kuid samas istuda väga rahulikult. Konn teab täpselt, mis toimub tema ümber, kuid ta ei torma ega liigu. Ta on rahulik ning istub liikumatult. Hingab aeglaselt. Ei väsi. Hulluid ideid tal ei tekki. Ta lihtsalt istub vaikselt ja hingab. Te võite näha, kuidas konna kõht läheb üles ja alla. Sissehingamisel paisub konna kõht veidi suuremaks. Välja hingates tõmbub ta aga kokku tagasi. Nii on ka Teil. Sulgege silmad. Keskenduge hingamisele. Asetage käsi kõhule. Ärge avage oma silmi. Tunnetage oma hingamist. Teie kõht tõuseb ja langeb. Olete rahulikud. Kui konn saab hakkama, siis saate ka Teie. Kõik, mida vaja on teha, on keskenduda hingamisele … Oh, suurepärane. Olete sama moodi keskendunud kui see pisike konn. Te teate, et Teie ümber toimub palju, kuid keskendute sellele, et mitte reageerida. Hingake rahulikult. Hetke pärast kuulete kella. See on märk, et nüüd saate oma tavapäraste tegevuste juurde tagasi minna. Palju õnne! Te olete sama rahulikud kui see pisike konn. (Heliseb kell)

Märkus! See harjutus põhineb Eline Sneli raamatul „Istun endiselt nagu konn: teadvusharjutused lastele“.

Näidisprogramm:

KIMP TÄIS LILLI

Esimene laps:

KIMP TÄIS LILLI

Teine laps:

KIMP TÄIS LILLI

Kolmas laps:

Manused:

KIMP TÄIS LILLI


LEVEL A – harjutus 9

Juurdepääsukood

Teema: „Maa-asula“ – põllumajandusloomade teadmiste kinnistamine haridusroboti Footon abil.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Õppida põllumajandusloomi (nt hobune, lehm, siga, lammas, kana)

• Täiendada oma sõnavara loomade kodude nimetamise kaudu

• Harjutada peenmotoorikat

• Teisendada kuulmisesitused  liikumise esitusteks

• Harjutada visuaalset järjestust

• Õppida, kuidas teadlikult kontrollida keha kinesteetilisi reaktsioone

• Harjutada kannatlikkust ja emotsioonide kontrolli

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• A4 paber (leht igale lapsele) ja värvilised pliiatsid

Näidisstsenaarium:

FARMIS

Paluge lastel seista ringi ümber Teie. Pöörake ümber ja osutage konkreetsele lapsele. Paluge neil teeselda mingit kindlat looma (Teie valite, mis looma). Lapsed, mis jäid valitud lapse paremale ja vasakule, peavad võtma kokku ning aitama kujutada mainitud looma.

Kana: Keskel seisev laps peab moodustama tiivad, selleks peab ta toetama käed puusale ja sirutama välja küünarnukid. Küljel olevad lapsed peavad kükitama ja teesklema end tibudena. Kõik nad kaagutavad.

Hobune: Paluge keskel seisval lapsel sirutada mõlemad käed selja taha. Küljel asuvad lapsed peavad õlg õla vastu seisma keskel oleva lapse taha ning ühendama oma käed keskel oleva lapse omadega. Nad on teinud hobuvankri. Paluge keskel oleval lapsel hirnuda.

Lehm: Paluge keskel seisval lapsel neljakäpukile minna. Mõlemal küljel olevad lapsed peaksid näitama aga sarvi, selleks on vaja neil ühendada nimetissõrm ja keskmine sõrm. Paluge käpukil oleval lapsel ammuda.

Kui lapsed ei reageeri piisavalt kiiresti või unustavad looma kuju loomises osaleda või teevad vea, näed jäetakse mängust välja.

Peale paari mängu kaasake ka Footon robot. Programmeerige robotit, et ta sõidaks lapse juurde ja teeks vastava looma häälitsusi. Lõpus seletage, et Footon õppis täna midagi uut – looma häälitsusi.

Märkus! Mängige mitu korda läbi.

SIGALA, HOBUSETALL VÕI LAUT

Jagage lapsed viieks meeskonnaks. Igale lapsele jagage üks A4 paberileht ja mõned värvipliiatsid. Paluge neil joonistada üks põllumajandusloom. Iga meeskond peaks loosima erineva looma: esimene – siga, teine – hobune, ülejäänud – lammas, kana ja lehm. Laduge ritta esimesed 5 joonistust, et nad moodustaksid tee. Loomi tasub järjestada järgmiselt – lammas, lehm, hobune, siga, kana. Paluge lastel järjestada ülejäänud joonistused samas järjekorras, et tekiks üks pikk tee kuhugi.

Paluge valitud lapsel programmeerida Footon robotit nii, et ta sõidaks mööda tehtud tee osa ja peatuks mingisugusel joonistusel ning vastavalt, mis loomal ta peatus, teha selle looma häält. Kui robot peatub mingisugusel loomal, siis valige üks laps, kes kirjeldaks seda looma (välimust, ratsiooni, kus ta elab jne). Ei tohi korrata samu fakte. Andke kontroll üle sellele lapsele, kes varasemalt rääkis loomast, millel Footon peatust, ja paluge tal kirjutada järgmine programm (ülesanne on sama).

Märkus! Kui tee saab otsa, kuid kõik lapsed pole jõudnud osa võtta, siis keerake robot ümber ning jätkake.

REBANE JA KANA

Paluge lastel ritta seista. Valige üks laps, kes mängiks rebast (ülejäänud on kanad). Laps, kes mängib rebast, peab seisma ülejäänutest kaugemal. Rebane peab olema seljaga kanade poole. Kanad peavad vaikselt hiilima rebase juurde. Kui rebane pöörab end näoga kanade poole, peavad kõik kanad liikumatud olema ning lugema allolevat riimi. Laps, kes liikus peab minema tagasi stardijoonele. See laps, kes esimesena rebase juurde jõuab, on järgmine rebane.

Tasa, rebane kõnnib ringi vargsi
Otsib ta tibusi, kes lärmavad käratult jalgsi.
Kannata natukene, kui läheb ta mööda
Tardunult seisa, et sind ära ei sööda.

Näidisprogramm:

SIGALA, HOBUSETALL VÕI LAUT


LEVEL A – harjutus 10

Juurdepääsukood

Teema: „Mul on õigused“ – õpetatakse lastele nende õigusi mängides Footon robotiga.

Eesmärgid:

• Õppida kaasaegsete tehnoloogiate ohutut kasutamist

• Harjutada oma isiklikest tähelepanekutest rääkimist

• Harjutada hoolikat kuulamist

• Õppida välimuste eristamist

• Julgustada, et lapsed teeksid sõbralikke žeste klassikaaslaste suhtes

• Harjutada kannatlikkust ja emotsioonide kontrolli

Õppevahendid:

Footon (Photon) robot

• Tahvelarvuti

• Portreed lastest erinevatest maailma osadest

• Video „Jänku-Juss räägib laste õigustest ja kohustustest“

Näidisstsenaarium:

KÕIK ME ERINEME

Ruumi ühte ossa riputage erinevate maailma osadest laste pildid. Paluge lastel koos Teiega minna improviseeritud galeriisse, et eksponaate imetleda. Paluge neil pilte tähelepanelikult uurida ning oma tähelepanekutest rääkida.

Seejärel kõndige peegliga iga lapse juurde ning paluge neil kirjeldada enda välimust (silmade värv, juuksevärv jne). Lõpus kirjeldage Footonit ja tema iseloomu.

INIMÕIGUSED

Vaadake Jänku-Jussi video „Jänku-Juss räägib laste õigustest ja kohustustest“. Peale videot arutage laste tundeid (millised olid nende tunded video vaatamise ajal).

Märkus! Selle ülesande järelduseks on erinevus laste välimuses ja iseloomus, samuti õiguste ja kohustuste vajaduses.

FOOTONILE MEELDIB, KUI TALLE TEHAKSE PAI

Paluge lastel õppemati ümber. Öelge neile, et Footonile meeldib, kui talle tehakse pai. Kui lapsed lähevad robotile pai tegema, siis samal ajal salaja programmeerige robot (kasutage puuteandurit). Seletage lastele Footoni uutest võimalustest. Jagage lapsed kaheliikmelisteks tiimideks. Üks laps peaks programmeerima Footonit ja teine peaks programmi aktiveerima tehes Footonile pai.

Märkus! Iga programm peaks sisaldama kuni 5 reaktsiooni. Lapsed saavad valida endale meelepäraseid helisid ja värve.

TERVITUSED

Paluge lastel luua kaheliikmelised tiimid. Tuleb koostada kaks ringi – sisemine ja välimine. Lapsed peavad seisma üksteise vastas. Näidake nüüd lastele, kuidas inimesed tervitavad üksteist mujal maailmas. Näiteks „Kon’nichi wa“ Jaapanis või „Wai“ Tais (samal ajal kerge kummardus, peopesad on palvelaadselt lõua külge surutud). Sisemine ring peaks liikuma paremale, et järgmise lapsega silmitsi seista.

Teised näited (tervitused teistes keeltes):

Hispaania keeles „Hola“

Ameerika moodi: Viska viis ülalt ja alt

Kreeka moodi: üksteise selga patsutada

Näidisprogramm:

FOOTONILE MEELDIB, KUI TALLE TEHAKSE PAI


We use cookies in order to give you the best possible experience on our website. By continuing to use this site, you agree to our use of cookies.
Accept