Õpiteadus immersiivses virtuaalreaalsuses

„Usume, et VR/AR tehnoloogia võib olla standardne vahend hariduses ja see võib muuta õpilaste õpetamise viisi nii gümnaasiumis kui ka kõrghariduses.”

Veative VR tootedirektorDave Dolan

Kolm võtmesõna kuidas immersive Virtual Reality muudab Haridust:

  1. säilitamine
  2. kaasamine
  3. kõrvalejuhtimiseta

Uuringud näitavad, et visualiseerimine ja VR keskkond tugevdavad õpilase ja kontseptsiooni vahelist seost, mis võib suurendada säilitamist. Tegemist on õppeprotsessis osalemisega, tegelike/virtuaalsete kogemuste omamisega ning protsessi nautimisega isetempokas. Kui õpilased töötavad virtuaalses keskkonnas, nad palju vähem kalduvad kõrvale. See edendab keskendumist põhikontseptsioonidele. Sisseehitatud õppija tagasiside ja jälgitud hinnang tagavad, et õppijad jäävad ülesandele.

VR ainekogu

VEATIVE VR ainekogus on 650 mooduleid: füüsikas, keemias, bioloogias, matemaatikas, geograafias, keeleõppes. Iga moodul koosneb: õpieesmärgist, tähelepanu põhikontseptsioonile ning hindamistest õpikeskkonnas. Uuri rohkem siin Veative Library . Sisu ülevaade on allolevas videos.

FÜÜSIKA

Füüsika on äärmiselt oluline teema, mis võimaldab meil ühendada füüsilise maailmaga. Selle olemuslik keerukus võib olla hirmutav, sest õpilased võivad kergesti kahelda, kas nad on ülesandega seotud. Kuid selle hirmutunde eemaldamine õppijatele võib olla mõjuv ja inspireeriv. Immersiivsete kogemuste kasutamine edendab seda seost õppija ja kontseptsiooni vahel, inspireerides suuremat uurimist.

KEEMIA

Keemia võib olla raskesti haaratav subjekt, kuna õppijaid segavad sageli ebamäärased terminid ja protsessid. Instruktorid on alati valvel, et õpilased saaksid aru, et keemia avaldub igapäevaelus. Virtuaalses keskkonnas aitab hajuvaba õppimine õppijatel keskenduda keerulistele kontseptsioonidele.

BIOLOOGIA

Elu on ime, ja maailma tungide õppimine meie ümber, bioloogilisel tasandil, on nüüd õppijate haardes. Sisenevad taime, muutuvad ökosüsteemi osaks ning tunnetavad seost kõige väiksemate osakestega, mis moodustavad elu aluse. Geenidest valkudeteni ehk rakkudest protoplasmini immersioon sellesse maailma toob elu.

MATEMAATIKA

Matemaatilised mõisted ei ole alati kergesti visualiseeritud, puudegaõppijad, kes lihtsalt ei „saa aru”. Veative on aga vastu võtnud mõnedhuvitavad tehnikad õpilaste tutvustamiseks matemaatikamaailma, ühendades raskesti haaratavad ideed reaalsete maailmaolukordadega, kõik virtuaalmaailmas! Kui polühedron ei ole enam lame kujutis, vaid 3D, interaktiivne objekt, hakkab see rohkem tunnetama. Kui seda objektisaab uurida seestpoolt, aktiveeritakse ruumiline intelligentsus ja sügavam arusaam on õppijate käeulatuses.

GEOGRAAFIA

Õpilased ei saa alati võimalust külastada ja uurida mõningaid maailma imesid. Kujutage ette oma õppijate viimist majesteetlikesse kohtadesse nagu Eiffeli torn ja Taj Mahal immersiivse tehnoloogia abil. See võimaldab õpilastel mitte ainult tunda, milline see on Pariisis või Agras, vaid saamal ajal õppida arhitekti ja disaini.

KEELEÕPE

VR võimaldab reaalseid elukogemusi, turvalises ja mugavas keskkonnas, mis on vajalik keeleõppe süütamiseks. Rollimänguolukordi saab tõhustada virtuaalsete inimestega suhtlemisel. Stsenaariumipõhised moodulid võimaldavad luua ühenduse stseeni, konteksti ja sihtkeele vahel. See lennujaama stsenaarium toob õppijad uude maailma ja aitab äratada soovi õppida rohkem.

Kuidas alustada?

Peamiseks väljakutseks on riistvara. Koolid saavad ise kasutada või küsida meilt Virtual Reality Classroom komplekti. VR ainekogu töötab kõigi peamiste VR-seadmetega. Veative VR sisu töötab ka kõigi suuremate VR eraldiseisvate konsoolidega, st Oculus Go, PICO VR, Samsung Gear VR ja Google DayDream.

Õppehalduse PLATFORM

Kui riistvara probleem on lahendatud, on järgmine sisu. Igal õpilasel ja õpetajal on oma konto. Veative on haldustööriistad ja isikupärastatud kasutajaprofiilid.

Kuis on vajalik õpetajat saavad kasutada kasutamise analüütikat. Veative pakub oma aruandlussüsteemi õpetajatele ja õpilastele. Andmeid saab saata ka ükskõik millisesse teise LMS/LRS süsteemi (võimeline tulemusi tooma), mida kasutavad koolid.

Järeldus

VR avab palju võimalusi, ja ilmselt mitte ainult traditsioonilistes koolides. Erialane koolitus, nagu näiteks meditsiiniprotseduuride puhul, on juba toimumas. Raske ja ohtlik tööalane koolitus võib nende ülesannete täitmise eelistest oluliselt kasu saada, saavutades samal ajal oskuse ja „aja ülesandes”. Virtuaalmaailm loob õppimiseks turvalise keskkonna, nii et kui sa teed vale sisselõike, või paned plahvatama elektrijaama, pakub VR teisi võimalusi, mida elu sageli ei tee.

Küsige pakkumised e-posti teel ask@ste (.)education. (enne saatmist peate sulgud e-posti aadressilt eemaldama).

STEM Tehnoloogiad lasteaias

Inimese kõige intensiivsem areng toimub lapsepõlves. Siis me ei õpi lihtsalt uusi oskusi ega omanda teadmisi, vaid avastame, kuidas töötab ümbritsev maailm. Seetõttu kitsendab robootika kui programmeerimistehnoloogia õpetamine lasteaias oluliselt reaalse maailma ja selle reeglite õppimise võimalusi. Kõige pakilisem küsimus selles vanuses on „miks?“. Seega peaks materjali lastele edasiandmine sellele küsimusele vastama.

Traditsiooniline lähenemine tehnoloogias vastab küsimusele: „Kuidas teha?“, seepärast on paljude jaoks robootika lasteaias eraldi uurimisteema. Vaatleme, milline vahe on lähenemistes.

Vaatame näidete põhjal. Robootika üheks levinumaks ülesandeks on orienteerumine ruumis ja samm-sammulised toimingud. Suundasid – paremale, vasakule, edasi ja tagasi – saab õppida kordamismeetodil. Lapsed kordavad roboti tegevusi heameelega ja kui nad vajutavad veel ise vasakule või paremale klahvile, vastab see küsimusele: „kuidas?“, antud juhul: „Kuidas pöörata vasakule või paremale?“

Selle hetkeni on kõik hästi läinud. Nüüd võtame ülesande samm-sammult: kaks korda paremale, üks kord vasakule, üks paremale. Kui te rivistate lapsed õpitud materjali kontrollimiseks kahte rivisse peegelpildis üksteise vastu ja palute neil järjekorda ühekorraga korrata, algab kindlasti segadus. See juhtub seetõttu, et tegevuse kontrollimiseks ei ole piisavalt sidet. Õpetamise ajal ei vastatud küsimusele: „Miks paremale?“ – see on just selles suunas sellise nurga all.

Vaatleme teist lähenemisviisi vastusega küsimusele: „Miks?“ Täiskasvanutele ei ole sageli arusaadav lapse arutlusloogika, mille puhul on loogiline vastus küsimusele: „Miks kukk kireb?“ vastus: „Sest ta on kukk.“ See tähendab, et kukel on selline omadus kireda. Teisisõnu, kui me seostame tegevusega tegelase, ongi see vastus küsimusele: „Miks?“ See side tegelase kaudu muutubki selleks kontrollpunktiks, mida laps saab kasutada ebatavalises olukorras. Lisaks muutub tegevuse side tegelase kaudu mängu osaks. Pöördumine tegelase poole on loomulik. Varem mängisid poisid, et nad on sõdurid, tüdrukud mängisid, et nad on rääkivad nukud, siis mängisid poisid ämblikmeest ja tüdrukud Barbie-nukke ja Monster High‘d, teeme tegelaseks roboti või süsteemi. See annab rohkem võimalusi õppimiseks. Esiteks loomingulisi, kuna tuleb luua tegelane, teiseks tunnetuslikke, kuna teadmisi saab üle anda läbi tegelaste omavaheliste suhete. Lapsed jätavad tegevusi kergesti meelde ja jäljendavad neid, keda nad imetlevad.

Pöördugem tagasi liikumissuundade õppimise ülesande juurde. Kujutlegem, et me lõime kolm tegelast. Esimene võib minna ainult tagurpidi, näiteks vähk. Teine tegelane võib minna ainult vasakule, olgu see koer, kes jookseb oma saba järel. Ja kolmas tegelane on magusasööja, kes võib saada maiuspala, kui ta tõstab üles oma parema käe, millega enamik meist hoiab lusikat. Suundade õppimine võib puudutada teisigi teadmisi, mis jäävad samuti kauaks teie mällu. Ma usun, et iga õpetaja on juba suutnud edasi mõelda, millega ta oma tegelase lugu täiendaks. Näiteks vähki ette kujutades tuleb rääkida, et tal on tulnud kiiresti tagasi liikuda, et tema loomulikud vaenlased teda ära ei sööks. Aga vähki tahavad süüa saarmas, veelinnud ja sellised kalad nagu haug ja ahven. Seetõttu painutab vähk, kui teda vee all rünnatakse, järsult saba enda alla, ujub tagasi ja päästab ennast niimoodi. Koer, kes jookseb oma saba järel kogu aeg vasakule, kulgeb vastupäeva, ta mängib sedasi igavusest. Loodud tegelased peavad omama oma lõplikku lugu.

Tegelase selge ettekujutuse jaoks tuleb muidugi kasutada visuaalseid kujundeid, pilti, video- või multifilmilõiku. Ja nagu me juba välja selgitasime, toimub meeldejätmine tegelaste vastastikuse tegevuse kaudu ja see on laste jaoks kõige huvitavam. Täpsemalt mitte isegi mäng ise, vaid selles osalemine. Peale meeldejätmise on siin võimalik harjutada sotsiaalseid oskusi, aidata lapsel avaneda. Et anda lastele võimalus rääkida tegelaste loomisel, on nad mugav jagada paarikaupa. Tähtis asjaolu on võimalus luua tegelane lühikese aja jooksul, sest on suur oht kaotada huvi. Ärgem unustagem, et lapsed tahavad mängida.

Lõid tegelased. Rääkisid lugusid. Mängisid. Nüüd kontrollime veel kord, kuidas suunad meelde jäeti. Teeme seda mängu vormis, lihtsustades veidi ülesannet. Rivistume taas kahte ritta, palume täita käsklusi pöördeks vasakule ja paremale suletud silmadega ning teeme pause, et anda enesekontrolli jaoks aega tegelase ja tema loo meenutamiseks. Selgitage lastele, et pause antakse just nimelt selleks. Jälgige, kuidas neil see välja tuleb ja vähendage käskluste vahelisi pause.

STEMi modulaarkomplektid

Komplekti arendaja Robo Wunderkind võttis õpetajatele mõeldud koolitusprogrammi koostamisel arvesse kõike eespool nimetatut. Selleks, et õpetaja saaks kohe kasutama hakata, peab ta läbi vaatama üldise ülevaatebrošüüri osade koostise kohta ja avama seejärel õppetunni programmi.

Õppetundide kaardid selgitavad äärmiselt lihtsalt, mida tuleb teha. Iga õppetunni etapp on jagatud osadeks ja omab oma kirjeldust. Igal õppetunnil on oma ülesanne ja see on koostatud mitte ainult õpetaja, vaid ka lapse jaoks sissejuhatava loo kujul. Mugavuse huvides on esile tõstetud uued tingimused, millega tutvumine toimub õppetunni ajal. Selleks, et kontrollida läbitud õppematerjali omandamist, sõnastatakse teesides oskused, mida laps peaks õppetunniga omandama.

Komplektide ja videoviidete üksikasjalikum kirjeldus on saadaval tootekataloogis STE.education:

Illustreerivad näited

Peagi tekib terve seeria videotunde, mis selgitavad ilma sõnadeta sõltuvusi, mis ei ole esmapilgul lihtsad. Vaadake kahe minuti pikkust videot selle kohta, millised funktsioonid on lülitil.

Järgmine vaid 22-sekundiline video on juba sellest, kuidas läheneda Halloweeni teemale.

Laiendusvõimalused

Tuleb märkida, et tootja arvestab seadme kaheaastase aktiivse kasutusajaga. Kui algselt valiti aluskomplekt, siis saate koos sellega kümne õppetundi kirjelduse. Paljudes lasteaedades viiakse viieaastaste lastega tunde läbi kord nädalas tunni aja kaupa, st esimesed kümme tundi toimuvad 2,5 kuu jooksul. 

Kuueaastastele ja vanematele soovitatakse valida hariduskomplekt, milles on rohkem mooduleid. Siis saab lisaks kümnele põhikursuse õppetunnile juurdepääsu veel 12-le. Selle kursuse lõpus või vahepeal oma äranägemise järgi võib kasutada täiendavaid temaatilisi tunde, näiteks liikluseeskirju või loomade käitumist.

Siis on võimalus veel osta täiustatud uuenduste komplekt. See sobib nii põhi- kui ka hariduskomplekti juurde. Rohkem mooduleid ja andureid, mis erinevad funktsioonide põhjal – rohkem nende funktsioonide kombineerimise võimalusi.

Huvitaval kombel tekib kursuste õpetajatel sageli huvi püüda ühendada eri komplektide mooduleid ühes tegelases. Jah, see on võimalik. Näiteks võite võtta mitu mootorit ja ühendada ühe juhtimismooduliga. Teoreetiliselt toetab juhtimismoodul sellega ühendatud 84 moodulit ja andurit. Ent me ise ei ole püüdnud teha sellist koletist, kuna ka aku tarbimine suureneb. Loominguliste võimete arendamiseks on komplektis ka adapterid, et oleks võimalik lisada Lego konstruktori mehaanilisi osi. See võimaldab teha tegelase disaini meeldejäävamaks ja pilkupüüdvamaks.

Ettevõte DIFI.NET pakub lasteaiaõpetajatele tasuta kursusi. Kursustel saate oma kätega proovida Robo Wunderkindi komplekti ja harjutada õpetamismeetodit, mis vastab küsimusele „miks“. Registreerimiseks saatke oma nimi ja kontaktnumber aadressile ask@ste.education kirja teemaga „miks“.

Kaks nädalat enne kursust hoiatame teid kindlasti, niipea kui järgmine rühm on moodustatud.

Pasco Scentific sensors and PC or tablet bluetooth connection schema

Kuidas ühendada PASCO PASPORT-sensor Bluetooth-i või otse USB-ühenduse kaudu?

AirLink PS-3200 lubab teha Pasport (sinise värvi) sensorist juhtmevaba sensor. Lihtsalt ühendage andur, ühendage oma seade, kasutades avatud USB-porti või Bluetoothi, kasutades PASCO Capstone või SPARKvue tarkvara appsi sidumist ja hakake koguma andmeid.

Universaalne interfesse 550 samuti lubab ühendada juhtmega sensor ja lugeda andmed tahvel arvutis, sülearvutis või nutitelefonis Bluetoothi kaudu. Kui laua arvutis Bluetooth 4.0 on siis seal ka saab. Kui ei ole siis saab panna USB Bluetooth Adapter – PS-3500. Lihtsalt ühendage see avatud USB-pordiga ja seejärel saate Bluetooth-ühenduse abil ühendada kuni kolm PASCO seadet (traadita andurid, nutikad voldikud, AirLinks). Windowsi arvutid, Chromebookid ja vanemad Mac-arvutid saavad neid seadmeid kasutada.

Täpselt saama asja jaoks oli varem tehtud SPARK link Air (PS-2011) ja AirLink 2 (PS-2010). Neid enam ei ole müügil. AirLink PS-3200 tuli nende asemele.

Kuidas kiiresti välja töötada laboritöö õppetunni plaani uue seadmetega?

Õpetajad kardavad uue seadme kasutamist mitmel põhjusel:

  1. Uute seadmete kasutamine tohib ise õppida.
  2. Õppetunni plaan loomine võtab palju aega.
  3. Kuidas mahtuda labori töö 40 minutite sisse on alati probleem
  4. Hiljem tohib õppetundide plaan korrigeerida õpilase reaktsiooni alusel.
PASCO Digital library

Pasco Scientific hoolitseb õpetajate eest. Teie tähelepanu on digitaalraamatukogu, millel on sadu eksperimente. Mugav otsing: teema ja klassi tasandil või konkreetsete PASCO toodete järgi. Laadige alla redigeeritavate tudengite laborid, õpetaja märkused koos installijuhtimisega, tarkvara konfiguratsioonifailid SPARKvue või Capstone ja palju muud. Tutvuge siin tasuta Pasco Digital-library  .

Kuidas kiiresti välja töötada laboritöö õppetunni plaani uue seadmetega? Kõige lihtsaim viis on leida valmis materjal inglise keeles PASCO digitaalses raamatukogus. Palju kergem tõlkida kui koostada.

Klõpsake pildi peale ja ta avab digitaalse raamatukogu viide uues aknas.

 

DIFI.NET esitleb traadita andureid loodusteaduse õppimiseks koolides

Märtsis 2017 Dubais toimus konverents «Global Educational Supplies & Solutions (GESS)*», mille tulemuseks PASCO Scientific traadita andurid võitsid kategoorias “Uuenduslik aasta STEM toode”. (STEM –Science, technology, engineering and mathematics) PASCO Scientific (USA) on juhtiv õppevarustuse tootja loodusteaduse valdkonnas – füüsika, keemia, bioloogia, maa ja keskkond, masinaehitus. PASCO SCIENTIFIC traadita andurid avavad uusi võimalusi õpilastele kogu maailmas teadusetegevuses. Andurite hulgas on traadita Smart-käru dünaamika
uurimiseks, pH, temperatuuri, rõhu, voolutugevuse, pinge, jõu/kiirenduse, elektrijuhtivuse ja valgustuse andurid. Juhtmete vältimine lihtsustab labori ruumi korraldamist, vähendab ettevalmistamise aega eksperimentideks.

Hinnapakkumised PASCO SCIENTIFIC tootedest küsige e maili teel ask@ste.education


 

National Instruments tootevalik

National Instruments (NI) pakub tehnilist lähenemist, ristvara platvormi ja LabVIEW tarkvarat, mille abil insenerid ja teadlased testivad hüpotesse, prototüüpivad ideed, koguvad realajas andemed ja juhtivad keerukaid süsteeme, samuti NI tootevalikus on olemas STEM komplektid üliõpilaste koolitamiseks.

Paljud inimesed ei tea sellest, et väga populaarsed LEGO MINDSTORMS robotid programmeeritakse lihtsustatud LabVIEW graafilises keskkonnas, mis arendas National Instruments. LabVIEW on LabVIEW on tarkvarapakett, graafiline programmeerimiskeskkond ja visuaalne programmerimis keel. LabVIEW nimetus on lühend inglise keele sõnadest Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench, mis võib tõlkida nagu Laboratoorsete virtuaalsete instrumentide tööpink.
LabVIEW ilmus 1986. aastal, nagu tarkvara andmete kogumiseks ja instrumentide juhtimiseks Apple Macintoshi arvutile. Nüüd on olemas LabVIEW MacOSile, MS Windowsile, Linuxile, Real-Time OS-ile. Ja LabVIEW ise on olemas kahes versioonis klassikalise LabVIEW ja LabVIEW NXG. Tuleb moonutada, et 2013. aastal orbiidile edukalt läinud esimese Eesti satelliidi ESTCube-1 arendajad kasutasid ka NI tehnoloogiad.

Paindlikkuse saavutamiseks NI pakkus välja modulaarsuse mõõteseadmete kontseptsiooni. Selle kontseptsiooni järgi süsteemi võimalused on võimalik laiendada lisa moodulitega mis töötavad ühel süsteem bussil sünkroonselt. National Instruments koos teiste asutajatega pakkus aastal 1997 PXI standardi, mis tähendab PCI eXtensions for Instrumentation. PXI idee on modulaarne süsteem, kus peamised osad on kontroller ja šassii, ehk arvuti korpus emaplaadiga. Kõik ülejäänud osad pannakse nagu laienduskaardid või laiendusmooduleid. Sarnane kontseptsioon on integreeritud CompactRIO platvormi, mida sageli kasutatakse andmete kogumiseks. Isegi väga kiirete kiiruste korral, nagu signaali töötlemine Euroopa Tuumauuringute Keskuses CERNis.Tehnika Kõrgkoolidele ja Ülikoolidele

National Instuments-i tootevalik on selline:

• NI ELVIS

• USRP

• NI MyRio

• Analog Discovery

NI ELVIS

NI ELVIS (NI Engineering Laboratory Virtual Instrumentation Suite) on õpeplatvorm mis lubab õppida elektroonikat. Tema jaoks on tehtud mitmesugused laiendus mooduleid, mis lubab kasutada Elvis nagu Mehhatroonika, jõu elektroonika, signaalitööstus õpe labor. ELVIS baas ühendab sellised seadmed nagu:

  1. funktsioonigeneraator
  2. suvaline lainekuju generaator
  3. bode analüsaator ja impedantsi analüsaator
  4. ostsilloskoop
  5. digitaalne multimeeter (DMM)
  6. signaalianalüsaator (DSA)
  7. kiibi programmeerija

ELVISe jaoks on tehtud mitmesugused laiendus mooduleid, mis lubab kasutada Elvis nagu mehhatroonika, jõu elektroonika, signaalitööstus, analoog- ja digitaalelektroonika, lineaarsete ja mittelineaarsete juhtimissüsteemide, sidesüsteemide õpe labor.

USRP

USRP (Universal Universal Radio Radio Peripheral) on tarkvara ümberkonfigureeritav raadiosideseade. See on raadiolainete saatja/vastuvõtuvõtja, kus tarkvaras saab häälestada modulatsioonitüüpi , muuta sagedused, kiiresti korraldada süsteem ümber vastavalt uue kommunikatsioonistandardile.

MyRIO

MyRIO on kontroller, mida sageli kasutatakse robooti kontrollimiseks. Rohkem kui 10 000 haridusasutust kogu maailmas kasutavad MyRIO-d, et koolitada ja valmistada ette robotite võistlusi, näiteks (WRO, FIRST), samuti lajaotises „Mobile Robotics” WorldSkills. Kontroller on populaarne, sest sellel on piisav hulk digitaalset ja analoogset sissendid ja väljundeid, sisseehitatud kiirendusmõõturit, Xilinx FPGA ja ARM Cortex-A9 kahesüdameline protsessor, tugi Wi-Fi, USB port. Seda saab programmeerida LabVIEW või C abil. See on ka TETRIX PRIME „aju”.

ANALOG DISCOVERY 2

Analog Discovery 2 muudab kõik arvutid elektrilisteks töökohtadeks. See USB-toega seade võimaldab õpilastel luua ja testida analoog- ja digitaalahelaid. Lisaks kahekanalilisele ostsilloskoopile kiirusega 100 MS / s. Analog Discovery 2 pakub kahekanalilist signaaligeneraatorit, 16-kanalilist loogilist analüsaatorit, 16-kanalilist digitaalset mustri generaatorit, spektrianalüsaatorit, võrguanalüsaatorit, voltmeetrit ja ± 5 volti reguleeritavaid alalisvoolu toite.

STEM

STEM on lühend inglise keele sõnadest Science, Technology, Engineering, Mathematics, mis tähendab loodusteaduste, tehnoloogia, inseneriteaduse ja matemaatika ühendamine eesmärgiga lahendada pakilisi ülesanded.

Seda tutvustas USA riiklik teadusfond. STEM on lähenemine õpetamisele loodusteaduste õpetamiseks koolis, milles määratletakse teemadevahelised interdistsiplinaarsed sidemed, selgitades, millises teadusvaldkonnas on seotud tehnoloogiad, mis populariseerivad lahenduste väljatöötamise insener-lähenemisviisi rakendamist, selgitades näiteks matemaatilise aparatuuri kui ametliku keele olulisust loodusteadus.

STEM

Õpilaste kaasamine STEM-valdkonda tähendab nende kaasamist disainiprotsessi. Disainiprotsess on mittelineaarne ja oma olemuselt korduv, kuid nõuab disainiprobleemi kindlaksmääramist ja selget sõnastamist, probleemi kohta juba teada oleva teabe uurimist, võimalike lahenduste pakkumist, prototüüpide (tehisesemete) väljatöötamist, et lahendusi demonstreerida, ning tagasiside jagamist ja saamist. Disainile keskenduva STEM-hariduse kaudu on võimalik toetada õpilasi suurte loodus- ja inseneriteaduslike ideede ning oluliste praktiliste loodus- ja inseneriteaduslike teadmiste omandamisel. Samuti võimaldab STEM-haridus motiveerida õpilasi, et neil tekiks omanikutunne ning vajadus oma ideid tutvustada ja tulemuslikult tegutseda.

Sellest me hakkame kirjutama blogis STEM.

Privacy Policy Settings